Tuesday, October 27, 2015

Erinevad võimalused liikumiste juhtimiseks

Selleks, et tegelase liikumist juhtida (eelmisel tunnil panime tegelase liikuma edasi-tagasi), tuleb "Sündmused" valikust leida sobiv käsk programmi käivitamiseks.

Kõige tavalisem on see, kui klõpsame rohelist lipukest ning programm hakkab tööle. Samas on võimalik tegelast panna liikuma ka näiteks nooleklahve kasutades.
Selleks tuleb valida "Sündmused" valikust klots "kui vajutatakse klahvi ..." ja valida siis sobiv klahv

Liikumine koordinaatide muutmist kasutades.

Selleks, et tegelane liiguks näiteks "nool üles" klahvi vajutamise peale üles, tuleb esmalt tutvuda koordinaatteljestikuga.

Üles-alla liikumiseks tuleb muuta y-koordinaati. Üles liikumiseks peab y-koordinaat muutuma positiivse sammuga (10) ja alla liikumiseks negatiivse sammuga (-10).

Selleks, et tegelane liiguks "nool üles" klahvi vajutamisel üles, peab muutma y koordinaati mingi kindla sammu võrra. 

Alla liikumiseks tuleb muuta y koordinaati vastavalt -10 (või mõne muu negatiivse arvu) võrra.
Paremale liikumiseks tuleb muuta x koordinaati positiivse arvu võrra (näiteks 10) ja vasakule liikumiseks negatiivse arvu võrra (näiteks -10)

Ülesanne

Seadista nooleklahvid nii, et "nool üles" liigutaks tegelast 10 sammu üles, "nool alla" liigutaks 10 sammu alla, "nool paremale" liigutaks 10 sammu paremale ja "nool vasakule" liigutaks 10 sammu vasakule.

Klahvivajutuse alla saab panna ka pikema tegevuse, näiteks sellise, et A-tähe vajutamisel ütleb tegelane "Tere!"

Pane oma tegelane klahvivajutuse peale midagi ütlema!

Ütlemise käsuploki leiad "Välimus" alt.

Täienda oma programmi nii, et tegelane kaoks, kui temal hiirega klõpsad ja ilmub uuesti tagasi, kui klõpsad rohelist lippu!

Vihje! "Välimuse" valikust leiad plokid "näita" ja "peida".


Liikumise käsklused leiad liikumise valikust