Tuesday, October 11, 2016

Alustame! Konto loomine http://scratch.mit.edu/ keskkonda!

Programmeerimist hakkame õppima http://scratch.mit.edu/ keskkonnas.
Selleks, et meie tööd ka hiljem alles jääksid, tuleb endale sinna kasutajakonto luua.

Kui keskkond on inglise keeles, siis muuda see enne eestikeelseks, selleks mine lehekülje allserva ja leia sealt keele kastike. Vali ripploendist Eesti ning leht muudub eestikeelseks.
  1. Kasutajakonto loomiseks klõpsa postituses oleval lingil.
  2. Leia ekraani paremast ülanurgast nupp "Ühine Scratchiga" ja klõpsa sellel.
  3. Mõtle endale välja kasutajanimi ja parool. Kasutajanimi võiks sisaldada sinu eesnime, nii on kergem sinu töid hiljem üles leida (NB! Palun pea kasutajanimi ja parool meeles või kirjuta üles, et järgmisel tunnil ikka keskkonda saaks sisse logida) 
  4. Edasi sisesta oma sünnikuu ja aasta, kas oled mees või naine ja riik (Estonia).
  5. Järgmisena sisesta e-posti aadress (Viimsi Kooli õpilased kasutavad kooli õpilase e-postiaadressi).
  6. Ja oledki keskkonna kasutaja ning võid kohe sisse logida!

Tuesday, May 10, 2016

Appide loomise keskkonnad - Appgeyser

Androidile

Keskkond, kus saab ilma programmeerimiseta luua erinevaid Android tahvelarvutile või telefonile mõeldud mänge, küsitlusi ja teste.
http://www.appsgeyser.com/create/start/


Peale keskkonda sisse logimist tuleb uue Appi loomiseks klõpsata nuppu "Create Now".
Valida on võimalik mitmete erinevate poolvalmis Appide vahel. Enamusel saab muuta kasutusel olevaid pilte ja lisada eestikeelset teksti, mida App töötamise ajal kuvab.
Vali mäng, mida soovid teha ning klõpsa sellel ikoonil. Täida vajalikud väljad (vajadusel küsi tõlkimisel õpetaja abi, keskkond on inglise keeles).
Refresh nupu abil saab keskkonda värskendada ja kõrval "mobiiliaknas" eelvaadet testida.

Kui olete oma Appi valmis saanud, siis klõpsake nuppu "submit".
Edasi kuvatakse teile mängu allalaadimise QR kood või veebilink. Need saab saata sõbrale, et tema ka saaks mängu alla laadida (Androidi telefonides tuleb mängu allalaadimiseks ja installeerimiseks lubada see tegevus ka nö mittetunnustatud lehtedelt, seda saab muuta seadete alt ... aga peale installeerimist muutke see jälle tagasi, et telefon või tahvel tundmatud programmid siiski blokeeriks).

Peale mängu allalaadimist ja installeerimist nutiseadmes saab seda seal ka mängida.

Programmeerimise ringi uudistevoo Appi saad endale telefoni või tahvelarvutisse tõmmata siit.
NB! QR koodi lugemiseks tuleb Sul nutiseadmesse tõmmata mõni selleks sobiv programm (kui sisestad Google Play otsingusse QR, siis tõenäoliselt leiad üsna mitu tasuta (FREE) Appi).
Mõned järeleproovitud variandid: Barcode Scanner, i-nigma





Wednesday, May 4, 2016

HTML alused

Proovime täna selle lehekülge abiga kirjutada html-keeles lehekülje ning seda siis veebilehitsejaga vaadata.

Lehekülje kirjutame programmis Notepad. Selleks ava oma arvutis Start -> All Programs -> Accessories -> Notepad

Sinna võid kirjutada näiteks järgmise koodi:

<!DOCTYPE html>
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Lehekülje pealkiri</TITLE>
</HEAD>

<BODY>
<h1>Suur pealkiri</h1>
<p>Siin on tekstilõik</p>
<img src="http://www.viimsi.edu.ee/public/kodulehe_pais7_1.jpg" />
</BODY>
</HTML>

HTML koodinäiteid saab testida siin:
http://www.w3schools.com/html/html_examples.asp

Notepad'i dokumendi salvestamine html-formaati.

Selleks, et veebilehitseja meie dokumenti oskaks avada, tuleb Notepadis valmis tehtud dokument salvestada HTML formaati.
Selleks klõpsa File -> Save As ning vali Save as type alt All Files (vt joonis allpool). Nüüd kirjuta File namereale oma faili nimi (näiteks esimene) ja lisa kohe nime järele punkt ning lühend html
Näiteks: esimene.html
Klõpsa save.
Nüüd leia oma dokument üles ning tee ta veebilehitsejaga lahti. Nüüd näed, milline see lehekülge internetis välja näeks.



Ülesanne 1
  1. Vaheta oma failis ära pilt (selleks otsi internetist meelepärane pilt vaata selle aadressi) ja lisa pildi alla ka link, kust pildi leidsid (osavamad võivad muuta pildi enda klikitavaks lingiks, kuidas seda teha, vaata siit).
  2. Lisa kodulehele pealkirjaks "Sinu eesnimi koduleht".
  3. Paiguta pilt pealkirja järele.
  4. Lisa kodulehele tekst, kus kirjutad, mida oled senistest programmeerimisetundidest teada saanud ja mida tahaksid veel teada saada!

Monday, April 25, 2016

Codecademy HTML-i alused

Codecademy on veebikeskkond, kus on võimalik õppida erinevates keeltes programmeerimist.
Osa kursuseid on seal juba ka eesti keelde tõlgitud.

Esimene "keel", mida me seal vaatame, on HTML. HTML keel on vahend, mille kaudu saab veebilehitseja aru, kuidas veebilehekülge näidata.


Avage lehekülg:
http://www.codecademy.com/tracks/web-et?jump_to=52ab6ad81f6cf89a35000001

ja klõpsake HTML alused.
Edasi on võimalik tundma õppida HTML keele ülesehitust. Jälgi vasakul aknas olevaid juhiseid ning kirjuta kood keskmisesse aknasse. Paremal ülanurgas näed väikeses aknas, kuidas kirjutatud kood veebilehel välja paistaks.

Wednesday, April 13, 2016

Scratchi mäng (jõeületus)

https://scratch.mit.edu/projects/3092883/

Proovi mängida lingil olevat mängu (autor: Tõnu Toomeoja, idee: http://dagobah.net/flash/riverIQGame.swf)

Mäng ei sobi nõrganärvilistele :)

Juhend:
1. Parvele mahub 2 inimest korraga. Ainult isa, ema ja politsei oskavad parve juhtida.
2. isa ei saa jätta tütardega, ema peab kohal olema
3. ema ei saa jätta poegadega, isa peab kohal olema
4. vang (triibulise särgiga tegelane) ei tohi olla ühegi perekonnaliikmega koos ilma politseita.

Mängu alustamiseks kliki sinist nuppu.


See mäng on analoogne ehk tuttavamale arvutimängule, kus jõge peavad ületama hunt, kits, kapsapea ja karjane.

  • Parve oskab juhtida ainult karjane (inimene)
  • Hunt ei tohi kitsega kahekesi jääda (sööb kitse ära), inimene peab juures olema
  • Kits ei tohi kapsaga kahekesi jääda (sööb kapsa ära), inimene peab juures olema
  • NB! Hunt ei söö kapsast!
Tee mäng, kus need 4 tegelast peavad parvega jõge ületama!

Selle mängu jaoks on sul vaja teha:
1. Taust, kus oleks jõgi
2. Sprait parv, mida saab liigutada
3. Eraldi spraidid inimene, hunt, kits ja kapsas

Wednesday, March 23, 2016

Python - sissejuhatus

Pythoni keele tundmaõppimiseks kasutamine keskkonda Thonny (ikoon on arvuti töölaual).
Thonny saab kodus harjutamiseks alla laadida siit: http://thonny.cs.ut.ee/

Mõisted:
algoritm - eeskiri mingi ülesande või probleemi lahendamiseks (näiteks pannkoogi valmistamise algoritm alloleval pildil).
programm - mingis programmeerimiskeeles kirjutatud tegevusjuhis arvutile

Igas keeles on programmi kirjapanekuks omad reeglid. Järgmisena vaatama reegleid, mis kehtivad Pythoni keeles.

Kui me tahame ekraanil midagi kuvada, siis on selleks käskluseks print.
Kirjuta Thonny ülemisse aknasse print ("Tere kevad!") ja vajuta nuppu "run" või klaviatuuril nuppu F5 (roheline nooleke töölaua kohal).

Millegi ekraanile kuvamiseks kasutatakse Pythonis sõna print ja kuvatav tekst pannakse sulgudesse ning jutumärkidesse.

- kustuta jutumärgid ära ja käivita programm uuesti. Mida märkad?

Juhul kui programmis on mingi viga, siis annab sellest teada sõna "error". Praegusel juhul tähendab "syntax error" seda, et viga on just keeles.

Teksti kuvamiseks tuleb see kirjutada jutumärkidesse!

muutuja - mälupiirkond andmete salvestamiseks. Nende andmetega saab arvuti muutuja kaudu edasi toimetada.

a = 1 (muutuja nimega a väärtuseks on arv 1)
nimi = "Vilve" (muutuja nimi väärtuseks on tekst "Vilve")

print(a) kuvab ekraanil numbri 1
print(nimi) kuvab ekraanil nime

Mida kuvab ekraanil käsk print(nimi, a)?

Kuidas kuvada ekraanil teksti "Minu nimi on (nimi)"?

Praegu me kirjutame ise programmi muutuja sisse, aga võimalus on seda ka kasutajalt küsida. Kasutaja vastuse saame muutujasse sisestada käsuga input.

nimi = input("Sisesta nimi: ")

input sõna järel sulgudes olev tekst kuvatakse programmi kasutajale tekstina. NB! Kui soovid, et nime ja kooloni vahele jääks tühik, siis sisesta see tühik jutumärkide sisse.

Ülesanne 1

Koosta programm, mis küsib kasutajalt nime ning lemmikvärvi ja kuvab vastuseks teksti:

Tere, nimi! Sinu lemmikvärv on värv!

Muutujatega saab teha ka tehteid.

a=1
b=2
kokku=a+b
print(kokku)

Proovi nüüd järgmist programmi käivitada. Mis saad vastuseks?

a = input("Sisesta 1. arv: ")
b = input("Sisesta 2. arv: ")
kokku = a + b
print(kokku)

Kui me küsime vastaja käest arvu, siis võtab programm seda arvu kui teksti ning liitmistehte abil kirjutab lihtsa arvud järjest, mitte ei liida!
Selleks, et programm sisestatud teksti (mis ju tegelikult ongi arv) arvuna võtaks, tuleb seda eraldi teada anda lühendiga int() ehk siis int(a) teisendab muutuja a arvuks ja int(b) vastavalt muutuja b arvuks.


Ülesanne 2

Tee programmis vajalikud parandused, et see väljastaks sisestatud arvude summa!

Tehted, mida on võimalik Pythonis arvudega teha
  • + liitmine
  • - lahutamine
  • / jagamine
  • * korrutamine
  • ** astendamine
  • % jäägi leidmine
  • // täisosa leidmine

Ülesanne 3

Koostada programm, mille
1. real luuakse muutuja nimega aasta ning selle väärtuseks pane oma sünniaasta (arvuna);
2. real luuakse muutuja nimega eesnim ning selle väärtuseks sisesta oma eesnimi (sõnena);
3. real luuakse muutuja nimega perenimi ning selle väärtuseks sisesta oma perekonnanimi (sõnena);
4. real luuakse muutuja kirje, mille väärtuse saamiseks ühendatakse muutujate eesnimi, perenimi ja aastaväärtused üheks sõneks. Väärtuste vahele pannakse tühikud;
5. real väljastatakse muutuja kirje väärtus ekraanile.

Monday, February 29, 2016

Wednesday, February 3, 2016

Tuesday, January 19, 2016

Alamprogrammid

Selliseid tegevusi, mida tuleb käivitada korduvalt, saab kirjeldada alamprogrammides.

Põhiskripti lisame sellisel juhul viite alamprogrammile. Alamprogramme saab ka liita uude alamprogrammi (see on mõistlik siis, kui soovime neid üksikuid komponente hiljem ka eraldi kasutada).

Scratchis tähendab alamprogrammi loomine seda, et me loome ise uue tegevusploki.

Alamprogrammi loomiseks tuleb klõpsata valikul "Lisaplokid" ning sealt alt "Loo plokk":


Ülesanne 1 
Teeme alamprogrammi, mis joonistaks etteantud suurusega maja.

Teeme kõigepealt alamprogrammi ruut (skript võiks näha välja umbes selline - see joonistab ruudu küljepikkusega 30 ühikut).
Kui tahame, et ruudu küljepikkuse saaks võtta põhiprogrammist (näiteks küsida kasutajalt), siis tuleb alamprogrammile lisada arvparameeter. Selleks klõpsa alamprogrammi päises (lilla klots) hiire paremat klahvi ning vali "redigeeri".

Klõpsa lahti Valikud järel olev nool ning vali "Lisa arvparameeter". Nüüd ilmub ruudu nime sõna "number1". Nüüd on võimalik näiteks seda numbrit alamprogrammis arvu asemel kasutada.


Lisainfo:
http://www.progetiiger.ee/content/12-alamprogramm 

Ülesanne 2
Kasutades alamprogrammi "maja" joonista "linn", mis sisaldab kasutaja poolt etteantud arvu maju.

Tuesday, January 5, 2016

Joonistamine - pliiatsi tööriista kasutamine

Täna vaatame, kuidas saab kasutada joonistamise tööriista (pliiatsit).
Loo Scratchis uus projekt, võid muuta ka spraiti (tegelast, kes hakkab joonistama) ja valida kassi asemele näiteks pliiatsi.

Kirjuta oma spraidile järgmine skript:
Hoia tühikuklahvi all ja liiguta hiirt.

Lisa oma töösse veel selline skript. Mida see skript teeb?

Täienda esimest skripti järgmiste plokkidega ja vaata, mis muutub!
Tuleta meelde haikala mängu ja muuda skripti nii, et kui sprait jõuab hiirekursori juurde, siis jääks ta seisma (mitte ei hakkaks ühe koha peal värisema).

Joonista lavale ruuduke (uus sprait) ja kirjuta skript, mis teeks seda, et ruudule klõpsates joonistaks joonistav sprait (kass või nool) lavale ruudu.

Vihje - ruudu skript
Vihje - noole (kassi) skript
Testi, kuidas ruudujoonistamine töötab!
Kuidas teha nii, et ruudud joonistatakse laval erinevatesse kohtadesse?

Vihje: 

Lisa ruudu skripti algusesse allolevad read ja uuri, mida need sinu programmis muudavad!

Kui kõik see on tehtud, siis proovi täiustada oma projekti nii, et 
1) iga kord joonistatakse erineva suurusega ruut
2) programm küsib kasutaja käest, kui suure ruudu ta soovib joonistada ja joonistab siis nii suure ruudu.

Lisaülesanne!
Proovi teha samasugune skript ka kolmnurga joonistamiseks!