Tuesday, December 15, 2015

Jõulukaart

Täna proovime Scratchiga teha animeeritud jõulukaarti ja seda siis ka avalikustada nii, et saate tuttavatega jagada.

Ava Scratch keskkond ning loo uus projekt.

Otsi internetist üks ilus jõulupilt või kasuta taustapildina Scratchi enda taustu.
NB! Kui soovid, et pildil olevad tegelased "räägiksid", siis tuleb sama taust ka tegelasena Scratch keskkonda üles laadida ning tegelane sealt lihtsalt välja lõigata (kustuta ülejäänud taust ära) ning siis sättida, et ta taustapildil õigel kohal oleks.

Näide 2:

Lumehelbe langemine


Pöörlev lumehelves

Värviline ja vilkuv helves

Kaardi jagamine lingiga
Kui kaart on valmis, siis klõpsa nupul "Jaga". 

Järgmises aknas tuleb samuti klõpsata nuppu "Jaga".





Tuesday, December 1, 2015

Ilutulestik

Täna vaatame joonistamise tööriista. Scratchis on võimalik spraidiga lavale joonistada (vastavalt etteantud programmile või siis näiteks nooleklahve kasutades spraiti juhtides - vt.http://viimsiproge.blogspot.com/2014/10/5-tund-tegelaste-juhtimine-klaviatuuri.html).
Oluline on teada, et joon jääb nähtavaks siis, kui pliiats on all (pliiats alla) ning joonistamine (joone näitamine) lõpeb siis, kui pliiats on üleval (pliiats üles).

Kogu joonistuse kustutamiseks on käsklus "kustuta" (see kustutab ära kõik jooned, mitte ainult viimase).

Jäljend teeb objektist koopia ehk jätab maha objektikujulise jälje. Erinevalt kloonist ei saa jäljendeid eraldi programmeerida. Kõik jäljendid saab kustutada "kustuta" nupuga.

Ülesanne 1 - ilutulestiku loomine
Laval suvalises kohas klõpsates "plahvatab" seal iga kord erinevat värvi "ilutulestik". 
  1. Loo uus projekt ning vali taustaks näiteks öine linn, eemalda kass. Pane projektile nimeks "ilutulestik".
  2. Lisa joonista sprait, mis koosneks 5-6 punktikesest. Spraiti joonistades vaata, et punktikesed satuksid enam-vähem ümber keskpunkti tähistava ristikese! Ristikese nägemiseks joonistusvälja paremal all olevat suurendusnuppu!
  3. Selleks, et ilutulestik ilmuks laval seal, kus parasjagu hiirega klõpsati, tuleb kirjutada lavale skript (klõpsa laval ja vali "skriptid"), mis saadaks peale klõpsamist ilutulestikule teate, et siin tuleb "plahvatada".
  4. Plahvatamisel peaks sprait (täpikesed) alguses olema väike (võta suuruseks näiteks 5%) ning siis jäljendit jättes järjest suurenema (näiteks 20 korda ning muuda suurust 10 võrra).
  5. Selleks, et "ilutulestik" oleks iga kord erinevat värvi, lisa värvi efekti plokk selliselt, et iga kord võetakse erinev värv (kasuta juhuarvu vahemikus 1 kuni 255).
  6. Loo võimalus "ilutulestiku" kustutamiseks ehk lava puhastamiseks. Selleks kasuta "kustuta" käsklust, mis võiks käivituda näiteks tühiku vajutamisel.

J. Vilipõllu tööleht

Ülesanne 2 - erinevad ilutulestikud
Laval suvalises kohas klõpsates "plahvatavad" seal erinevad "ilutulestikud".
  1. Täienda eelmist projekti teist tüüpi "ilutulestikuga". Selleks, et erinevat tüüpi ilutulestikud ei "plahvataks" kõik ühest kohast, tuleb kasutada muutujat, mis käivitab iga kord ainult 1 "ilutulestiku".
  2. Erinevat tüüpi ilutulestiku saamiseks katseta näiteks sellega, et lisa eelmise ilutulestiku kordusskripti juurde pööramine. 
  3. Kui lisad korduskripti y koordinaadi muutumise näiteks -3 võrra, siis saad allapoole langeva ilutulestiku.
Näide:
Ülesanded leiad töölehelt (autor: Jüri Vilipõld), mille saab alla laadida SIIT.ilutulestiku jaoks) saab alla laadida siit: http://www.freesound.org/
Keskkonna kasutamiseks tuleb registreerida kasutajakonto, selleks peab Sul olemas olema töötav meiliaadress.

Tuesday, November 17, 2015

Lihtne mäng - kass ajab hiiri taga

Täna proovime valmis teha ühe lihtsa mängu!

Videojuhendi selle tegemise kohta leiab siit: https://www.youtube.com/watch?v=QxzCMtPyhRA

Mäng ise käib nii! Kassi saab liigutada nooleklahvidega. Hiired liiguvad suvaliselt toas ringi. Kass peab hiired kätte saama. Hiirega kohtudes hüüab hiir "Appi!" ja kukub surnult maha.


Mängu edasiarendused!
  • Proovi panna hiired kõik liikuma!
  • Tee nii, et iga kinnipüütud hiir ütleb kassile erinevaid asju.
  • Lisa kinnipüütud hiirele kummitusefekt (hiir kaob ära).


Monday, November 2, 2015

Lihtsa mängu edasiarendus - dialoog tegelaste vahel

Täna proovime oma eelmisel tunnil alustatud mängu edasi arendada ning panna tegelased omavahel suhtlema.

Allolev on väike multifilm kassi ja hiirega. Filmi käivitamiseks klõpsa rohelist nuppu ja siis tühikuklahvi, edasi tuleb lihtsalt vaadata :)



Tegelaste dialoogides on kasutatud Välimuse paneelist ütle ja mõtle plokke. Selleks, et dialoogis kõik korraga ei räägiks, on vahele lisatud pause juhtimise paneelist.

Kassil on kaks skripti - üks paneb mängu käivitades kassi tagasi algasendisse ning vahetab tausta esimese toa omaks. Teine skript juhib kassi dialoogi hiirega ning liikumist teise tuppa.

Hiirel on samuti kaks skripti. Esimene on hiire dialoog kassiga ja liikumine (hiir pannakse "valmis" mängu alustamise lipukest vajutades). Teine skript kaotab hiire viimase toa pildilt.

Taustal on samuti kaks skripti, mõlemad tubade (kostüümid) vahetuseks. Tausta vahetamiseks saadab tegelane (antud juhul kass) välja teate. Teate saamisel vahetatakse taust ära.

Ülesanne
Proovi valmis teha sarnane multifilm, kus tegelased üksteisega räägivad!

Edasijõudnutele:
Lisage tegelaste suhtlusele ka liikumist ning tausta vahetus!



Tuesday, October 27, 2015

Erinevad võimalused liikumiste juhtimiseks

Selleks, et tegelase liikumist juhtida (eelmisel tunnil panime tegelase liikuma edasi-tagasi), tuleb "Sündmused" valikust leida sobiv käsk programmi käivitamiseks.

Kõige tavalisem on see, kui klõpsame rohelist lipukest ning programm hakkab tööle. Samas on võimalik tegelast panna liikuma ka näiteks nooleklahve kasutades.
Selleks tuleb valida "Sündmused" valikust klots "kui vajutatakse klahvi ..." ja valida siis sobiv klahv

Liikumine koordinaatide muutmist kasutades.

Selleks, et tegelane liiguks näiteks "nool üles" klahvi vajutamise peale üles, tuleb esmalt tutvuda koordinaatteljestikuga.

Üles-alla liikumiseks tuleb muuta y-koordinaati. Üles liikumiseks peab y-koordinaat muutuma positiivse sammuga (10) ja alla liikumiseks negatiivse sammuga (-10).

Selleks, et tegelane liiguks "nool üles" klahvi vajutamisel üles, peab muutma y koordinaati mingi kindla sammu võrra. 

Alla liikumiseks tuleb muuta y koordinaati vastavalt -10 (või mõne muu negatiivse arvu) võrra.
Paremale liikumiseks tuleb muuta x koordinaati positiivse arvu võrra (näiteks 10) ja vasakule liikumiseks negatiivse arvu võrra (näiteks -10)

Ülesanne

Seadista nooleklahvid nii, et "nool üles" liigutaks tegelast 10 sammu üles, "nool alla" liigutaks 10 sammu alla, "nool paremale" liigutaks 10 sammu paremale ja "nool vasakule" liigutaks 10 sammu vasakule.

Klahvivajutuse alla saab panna ka pikema tegevuse, näiteks sellise, et A-tähe vajutamisel ütleb tegelane "Tere!"

Pane oma tegelane klahvivajutuse peale midagi ütlema!

Ütlemise käsuploki leiad "Välimus" alt.

Täienda oma programmi nii, et tegelane kaoks, kui temal hiirega klõpsad ja ilmub uuesti tagasi, kui klõpsad rohelist lippu!

Vihje! "Välimuse" valikust leiad plokid "näita" ja "peida".


Liikumise käsklused leiad liikumise valikust

Tuesday, October 13, 2015

Tegelaste liigutamine, taustad ja joonistamisvõimalused

Programmi käivitamise käsuplokid leiate alati Sündmuste paneeli alt.

Skriptid ehk programmijupikesed seotakse konkreetse tegelase või siis tausta külge (sõltuvalt sellest, mille külge skript seotakse, on tal ka erinevad käsuplokid - näiteks taust ei saa liikuda).

Ülesanne 1
Proovi saada tegelane liikuma nii, et ta liiguks peatumata ühest lava servast teise ning pöörduks serva jõudes ümber.
Lisa. Kostüümivahetust kasutades proovi saada tegelane liikuma nii, et ta liigutaks näiteks jalgu.

Tausta ja tegelaste joonistamine.

Tegelasi ning tausta on võimalik ka ise joonistada. 
Tausta joonistamiseks klõpsa vasakult serval Lava juures pliiatsit. Paremal avaneb joonistamise aken, kuhu saab ise taustapildi joonistada.

Tegelase joonistamiseks tuleb klõpsata Spraidid real olevat pliiatsit.

Taustale saab ka lisada skripti, näiteks selle kohta, et taust vahetuks mõne teise taustaga.

Ülesanne 2
Lisa oma projektile vähemalt 1 uus taust ning pane see kas valge tausta või siis mõne muu taustaga vahetuma. Üks näide:





Wednesday, April 29, 2015

Appide loomine MIT App Inventor keskkonnas

MIT App Inventor on keskkond, milles saab teha Android op.süsteemiga nutitelefonidele mõeldud äppe ning neid oma telefoniga katsetada ja saab ka teistega jagada.

Lihtne äpp oma lemmiklehekülgedele minekuks.
Juhend: http://viimsiproge.blogspot.com/2015/04/31-tund-mit-appinventor-keskkonna.html

Thursday, April 9, 2015

Hüppamise mängu edasiarendus! Mängimiseks on 3 "elu", alla kukkudes kaotad "elu".

Thursday, March 26, 2015

Hüppamise mäng

Täna proovime teha hüppamise mängu. Mängu idee sain siit:



Sinu ülesanne on panna tegelane hüppama nii, et nooleklahve kasutades jõuaks ta erinevatele platvormidele hüpates lõpuni. Kui tegelane platvormist mööda kukub, siis kaob ta hetkeks ning ilmub taas algusesse.

Wednesday, March 11, 2015

Jalgpallimäng

Täna proovime valmis juhendi järgi kokku panna ühe jalgpallimängu (juhendite ja mängu autor Jüri Vilipõld).


Juhend mängu koostamiseks: http://www.tud.ttu.ee/~vilip/Scratch/Juhend/Jalka.html

Thursday, February 12, 2015

Töö jagamine kaasõpilastega

Selleks, et teised Sinu toredaid programme näha saaksid, jaga neid! Üks võimalus on seda teha nii, et lisad oma programmi Stuudiosse.

Täpsemad juhised siin: http://programmeerimisring.blogspot.com/p/stuudio.html

Wednesday, February 4, 2015

Joonejärgimise mäng

Mängu eesmärk on juhtida nuppu (või tegelast) mööda ette joonistatud joont nii, et ta joonest välja ei läheks. Joone lõppu jõudes pääsed järgmisele tasemele! Kui lähed joonest välja, siis satub kollane täpp tagasi algusesse.


Proovi ise skript valmis kirjutada!

Eeltööd

  • Joonista tegelane (sprait), kes joonel liikuma hakkab (võid selle valida ka valmis spraitide hulgast).
  • Joonista lavale esimene joon (lava kostüüm) ja sellele taustale teise värviga "finish", et oleks näha, kuhu peab välja jõudma.

Mõned vihjed!
  • joonista joon ühevärviline ja jäta ka taust ühevärviliseks, siis saad joonel püsimise kontrollina kasutada "Andurite" plokis olevat "Kui värv ... puudutab värvi ..."
  • Nooleklahvidega punkti liigutamiseks kasuta liikumise plokist x ja y koordinaadi muutmist soovitud sammu võrra.
Lisaväljakutsed
  • Lisa oma projekti tegelasi, kes liiguvad laval suvaliselt ringi ning kellega kokkupuutes läheb joonel liikuv sprait tagasi algusesse.