Tuesday, November 18, 2014

Mitu erinevalt liikuvat objekti ("Veemaailm")

Täna proovime valmis saada sellise rakenduse, kus on mitu liikuvat objekti ning kõik nad liiguvad erineva reeglistiku järgi.


Krabi - liigub ühtlaselt mööda põhja edasi tagasi. Vahetab kostüümi. Kui jõuab lava serva, siis põrkab tagasi.

Kollane kala (kalake) - liigub juhuslikult ja põrkab servadest tagasi. Teine skript põhjustab kala ootamatuid suunamuutusi.

Hai - ajab kollast kala (kalake) taga. Tagaajamiseks on kostüüm, millel on suu lahti. Kui saab kala kätte, siis paneb suu kinni ja saadab teate välja (teade käivitab kaheksajala skripti).


Kaheksajalg - püsib paigal kuni saabub teade "kalakäes" (hai saab kala kätte). Siis võtab kaheksajalg hoogu ja hüppab sinna, kus on kollane kala.

Punane täpiline kala - jälitab hiirekursorit. Kui saab kursori kätte, siis jääb seisma.


Lilla kala - liigub täiesti suvaliselt. Kahjuks selle liikumisploki kasutamine ei luba tal end pöörata, sellepärast ujub vahepeal saba ees.

Meritäht - liigub kukerpallitades mööda põhja. Kui jõuab servani, siis kukerpallitab teises suunas tagasi.

Sukelduja - ujub taustal aeglaselt vasakult paremale

Lisaülesanne - muuda kalakese skripti nii, et kala liikumise kiirust saaks määrata liuguriga
Selleks tuleb sisestada kalakesele muutuja (Andmed) kiirus (see tegelikult näitab seda, mitu pikslit ta korraga edasi liigub).
Liuguri saamiseks tuleb muutujat laval näidata (linnuke Andmed, kiirus ees) ja siis selle peal hiire paremat klahvi klõpsates saab valida näitamisviisiks "liugur". Samas saab määrata ka liuguri minimaalse ja maksimaalse väärtuse.




Põhjalikum juhend veemaailma loomiseks

Thursday, November 13, 2014

Muutujad - punktide lugemine

Selleks, et programm saaks sisestatud andmeid (kasutaja vastus, mõni välja arvutatud tulemus) ka edaspidi kasutada, tuleb kasutusele võtta muutujad.

Muutuja on nimega varustatud koht arvuti mälus, kuhu saab salvestada mingi väärtuse, näiteks arvu, teksti jms. Seda väärtust saab programm edaspidi kasutada, näiteks kuvab kogutud punktid, arvutab uue väärtuse või käivitab järgmise protsessi (kui muutuja väärtus saab võrdseks mingi muu väärtusega).

Muutujate lisamiseks Scratchis tuleb klõpsata nupul "Andmed" ning edasi "Loo muutuja".

Selleks, et muutujat saaks programmis edasi kasutada, tuleb anda talle nimi. Nime andmisel on üldine reegel (kehtib ka teistes programmeerimiskeeltes), et muutuja nimi peab koosnema ühest tähest või tähtede ja numbrite jadast, mis peab algama tähega. Nimes ei tohi olla tähtedest ja numbritest erinevaid märke (tehtemärgid, kirjavahemärgid, sulud jmt), välja arvatud allkriipsud. Nimes ei tohi olla ka tühikuid.



Peale muutuja lisamist tekivad "Andmed" jaotuse alla lisaplokid, mida saab programmi tegemisel kasutada.



Muutujate loomise juures on valikud:
Kõikide spraitide jaoks - muutujat saavad kasutada kõik programmi spraidid ja lava ehk muutuja muutumist saab kasutada kõikide nende skriptides. Selliseid muutujaid nimetatakse globaalseteks muutujateks.
Ainult selle spraidi jaoks - muutujat saab programmis kasutada ainult see sprait, mis oli muutuja loomise hetkel valitud. Teiste spraitide ja lava jaoks ei ole see muutuja kättesaadav. Selliseid muutujaid nimetatakse lokaalseteks muutujateks.

Kui soovid, võid kasutada õpetaja poolt eelmises tunnis valmis tehtud põhja. Selle leiad siit: http://scratch.mit.edu/projects/31939250/

Projekti täiendamiseks klõpsa nuppu "Vaata seespoolt".


Wednesday, October 29, 2014

Skriptide omavaheline suhtlemine (teated)

Täna vaatame, kuidas saavad erinevad skriptid (ka erinevate tegelaste skriptid) omavahel suhelda ehk kuidas ühe skripti abil käivitada teist.

Selleks tuleb kasutada teateid. Leiad need "Sündmuste" alajaotusest
Skripti käivitamiseks võib olla ka teade teiselt skriptilt (selle ploki kuju on sarnane neile käivitusplokkidele, mille leiad samuti sündmuste alt).

teata ... ja oota käsuplokk saadab teate välja ja ootab seni, kuni teine skript on oma tegevuse lõpetanud ning jätkab siis programmiga.

Kui jätkame eelmisel tunnil alustatud parooli küsimise programmiga, siis täna võiks sellele lisada uue tegelase, kes ilmub peale õige parooli sisestamist (tantsimine või kostüümivahetus võib jääda).

Proovime valmis saada sellise programmikese, nagu siin allpool (parool on 123):


Spikker
Kassi skript saadab peale õige parooli sisestamist teate draakoni skriptile (teata tulevalja)

Draakon peaks olema alguses peidus, selleks võiks panna rohelise lipu klõpsamise alla Välimuse alt leitava käsu "peida".
Edasi tuleb draakonile skript, mis alustab tööd peale kassilt teate saamist.
Kui sprait on programmi lisades alguses vale pidi (draakon on seljaga kassi poole), siis kõige lihtsam on tema kostüüm teist pidi keerata. Selleks klõpsa lahti kostüümid ja leia paremast ülanurgast peegeldamise nupp 


Kui tahad, et draakon ka tuld purskaks, siis pead talle vastavad kostüümid ise joonistama ning lisama skripti kostüümivahetus (näiteks korda 10 korda ja siis erinevad kostüümid, peale kordust võtab draakon oma esialgse, ilma tuleta kostüümi, tagasi).

Teate "kassivastus" peale peaks kass teatama, et tema draakonit ei karda.

Kui soovid, et kass draakonit ründaks, lisa kassivastuse skriptile veel allolev lõik
Selleks, et draakon peale rünnakut kukuks ja "kaoks", tuleb talle lisada järgmine skript








Wednesday, October 15, 2014

Programmi suhtlus kasutajaga

Täna proovime panna programmi kasutajaga suhtlema nii, et ta reageeriks kasutaja poolt sisestatud andmetele.

Tervitamine ja parooli küsimine

Eesmärk: 
Tegelane küsib kasutaja nime ja peale nime sisestamist tervitab teda nimepidi! Edasi küsib tegelane parooli. Õige parooli sisestamisel hakkab ta tantsima.

Rohelised käsuplokid tulevad tehete alt. Nende abil saab teha matemaatikatehteid, seada tingimusi ja praeguse näite puhul saab kokku liita ka sõnu ehk tekste ühendada.
Tegelase tervitus ja vastus näeb välja selline:
Kui me tahame, et tegelane tegutseks edasi alles peale seda, kui oleme sisestanud õige parooli, tuleb lisada järgmised käsuplokid:
Järgmine skript küsib lisaks nimele parool ning õige parooli sisestamisel hakkab tegelane "tantsima".

Ülesanne edasijõudnutele:
Kui parool valesti sisestati, siis tegelane ütleb seda ning küsib uuesti (3 korda). Kui parooli on 3 korda valesti sisestatud, siis lõpetab küsimise.

Spikker



Valmis programmike võiks toimetada nii:

Monday, May 26, 2014

Üle-Euroopaline konkurss mängu programmeerimises (keskkond Kodu Game Lab)

Avaldan sellel leheküljel info ühe põneva konkursi kohta (auhinnaks reis Brüsselisse).
http://www.kodukup-europe.org/

Konkursitööde tähtaeg on 15. september 2014

Mängude osas on järgmised nõuded:
See peaks olema kas:
1) klassikaline arkaadmäng (vaata näiteid siit: http://www.classicgamesarcade.com/)
2) mäng, mille sisuks on teadlik vee kasutamine
3) mäng, mille sisuks on Marsi avastamine

Mängu võib programmeerida üksi või kuni 4 liikmelises rühmas (aga kõik rühmaliikmed peavad olema ühest koolist, vanuses 6 - 16 aastat).
Mängu idee peab olema ise välja mõeldud, kasutada saab Kodu Game Lab tegelasi ja taustu.

Kui oled huvitatud osalemisest, siis anna sellest teada vilve@viimsi.edu.ee (pean huvilised võistlusele registreerima)

Täpsemad juhised inglise keeles

Mängu programmeerimiseks kasutatakse programmi, nimega Kodu (see on vabavara ja seda saab tasuta alla laadida ning oma arvutisse installeerida SIIT).
Kahjuks meie kooli arvutid on programmi jaoks liiga "lahjad" ning koolis me programmeerimisega tegeleda ei saa.

Sellepärast pakun huvilistele välja võimaluse seda keskkonda niiöelda e-õppes tundma õppida.
e-Õppe materjalid hakkavad ilmuma sellele lehele: http://koduproge.blogspot.com/
Lisaks jagan seal ka materjale, mida teiste koolide õpetajad on juba valmis teinud.





Sunday, May 18, 2014

CSS kood kodulehe kujundamises

Eelmistel tundidel oleme õppinud, kuidas saab HTML koodi abil muuta pealkirjade suurust, kujundada tabelit ja edasi anda värve.
Kui soovime sama kujundusega teha aga valmis mitu lehte, siis on targem kasutada CSS-i.

CSS failis kirjeldatakse HTML dokumendi kujundus. Nii saame näiteks ka uutele HTML lehtedele anda ühesuguse kujunduse (näiteks pealkirjad H1 alati rohelised ja paksus kirjas, pealkirjad H2 sinised ja kaldu jne).

Õppimiseks teeme kõigepealt valmis ühe lihtsa veebilehe.
Avage Notepad ja kopeerige sinna allolev kood:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
         <title>CSS koodi katsetamine</title>

</head>
<body>

         <h1>Pealkiri 1</h1>
        <p>Siin on suur ja ilus pealkiri. Pealkirja all on lõik.</p>
       <h2>Pealkiri 2</h2>
       <p>Ka pealkirja 2 all on veidikene teksti.</p>

</body>

</html>


Salvestage fail nimega katsetus.html oma arvuti võrgukettale. NB! Salvestamisel meenuta neid juhiseid!

Vaata oma faili veebilehitsejaga.

CSS koodi võib lisada otse html dokumendi sisse. Sellisel juhul lisatakse see lehe päisesse <head> ... </head> märgendite vahele.

Kirjutage päissesse (või kopeerige siit) järgmised read:

 <style type="text/css">
H1 {
color: green;
font-weight: bold;
font-size: 22 pt;
}
</style>


Salvestage dokument ja vaadake uuesti veebilehitsejaga. Mis juhtus pealkirjaga?
Lisage HTML dokumenti veel üks pealkiri stiiliga H1 ja salvestage dokument. Millise välimuse omandas lisatud pealkiri?

Kui soovime lisada samasugust väljanägemist ka järgmise lehekülge pealkirjadele, siis praegusel juhul tuleks ka selle päisesse stiilikoodid lisada.

Sellisel juhul on lihtsam salvestada stiilikoodid eraldi CSS faili

Selleks avage Notepadis uus dokument, salvesta see (jälle valige enne salvestamist Notpadis All files ja siis kirjutage failinimi koos laiendiga, näiteks laadid.css)

Nüüd kopeerige faili laadid.css järgmised read

H1 {
color: blue;
font-weight: bold;
font-size: 22 pt;
}

Avage HTML fail katsetus.html ning <style> ... </style> märgendite asemele kopeerige päisesse rida:
 
<link rel="stylesheet" href="laadid.css" type="text/css" />

See rida tähendab, et dokumendi stiil võetakse failist laadid.css
Salvestage oma dokument ja vaadake nüüd veebilehitsejaga. Mida märkasite?

Täiendame laadid.css dokumenti veel ning lisame sinna järgmised read:

h2{
color:blue;
font-size: 16pt;
text-decoration:underline;
}

p {
font-size: 12pt;
font-style: italic;
}


Salvestage css fail ning vaadake dokumenti katsetus.html veebilehitsejaga.

Codecademy's on kursus ka CSS'i kohta! Kellel huvi, siis õppige edasi!
http://www.codecademy.com/courses/web-beginner-et-ir3wv/0/1?curriculum_id=52b7bca98c1ccc4e47003d56


Sunday, May 11, 2014

Scratch'is tehtud tervitus (16.mail toimuvale üritusele sissejuhatuseks)

Õppeaasta lõpul tuletame veel veidi meelde Scratchi ja teie ülesandeks on teha selles keskkonnas üks väike reklaam või tervitus programmeerimise ringile!

Tegemist peaks olema animatsiooniga ehk siis kogu klipikene töötab ise (ajastus skripti sisse, mitte klahvivajutusega) ja tegelased võiksid öelda või teha midagi toredat.

Parimad klipikesed tulevad ettenäitamisele 16.05. toimuval teadmiskeskuse aastalõpuüritusel!

NB! Palun jaga animatsiooni ka minuga ja postita link animatsioonile siia kommentaaridesse.
Juhend, kuidas Scratch programmi jagada, asub siin: http://programmeerimisring.blogspot.com/2014/03/mangu-jagamine.html

Monday, May 5, 2014

HTML - tabelid, loendid ja taustavärvid

Tabelid HTML-is

Tabel algab sildiga <table> ja lõppeb sildiga </table>
<tr> ... </tr> tähistab rida
<td> ... </td> tähistab andmekasti

Katseta tabeli tegemist siin: http://www.w3schools.com/html/tryit.asp?filename=tryhtml_table

Ülesanne!

  1. Katseta, mida teeb tabelis style="width:300px". Muuda numbrit 300 suuremaks ja väiksemaks. Peale muutmist klõpsa "Submit Code".
  2. Lisa <table> sildi sisse border="1" (kood peab peale lisamist välja nägema selline: <table style="width:300px" border="1">). Katseta border numbri muutmist. Mida see number näitab?
  3. Lisa <table> sildi sisse, style määrangule lisaks style="width:300px;background-color:yellow" (kood peab peale lisamist välja nägema selline: <table style="width:300px;background-color:yellow" border="1">). Muuda koodis background-color värve näiteks red, green, blue.

HTML värvikoodid
http://www.w3schools.com/html/html_colornames.asp

Taustale värvi lisamine: <body style="background-color:#FFFF00"> - body sildi sisse saab lisada värvi, mis värvib ära terve tausta.

Loendid
Täpploendit saad katsetada siin: http://www.w3schools.com/html/tryit.asp?filename=tryhtml_lists4
Numbrilist loendit saad katsetada siin: http://www.w3schools.com/html/tryit.asp?filename=tryhtml_lists

Ülesanne 2
Proovi teha värvilisele taustale värviline tabel!

Spikker:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Minu lehekülg</title>
</head>

<body style="background-color:#FFFF00">

<h1>Minu esimene kodulehekülg</h1>

<table style="width:400px" border="1">
<tr style="background-color:red">
  <td></td>
  <td><b>Esimene veerg</b></td>
  <td><b>Teine veerg</b></td>
  </tr>
<tr style="background-color:green">
  <td>Teine rida</td>
  <td>Huvitav</td>
  <td>Keeruline</td>
</tr>
<tr style="background-color:blue">
  <td>Kolmas rida</td>
  <td>Lihtne</td>
  <td>Igav</td>
</tr>
</table>


</body>
</html>

Kel aega üle, siis proovige veebilehe koodi õppimist Codecademy lehel!
http://www.codecademy.com/courses/52ab6add1f6cf89a35000026/resume?curriculum_id=52b7bca98c1ccc4e47003d56


http://www.lego.com/en-us/mindstorms/funzone/fixthefactory/

Monday, April 28, 2014

HTML - w3schools

http://www.w3schools.com/html/default.asp

w3schools on keskkond, kus on võimalik HTML koodi näiteid leida.

Proovime täna selle lehekülge abiga kirjutada html-keeles lehekülje ning seda siis veebilehitsejaga vaadata.

Lehekülje kirjutame programmis Notepad. Selleks ava oma arvutis Start -> All Programs -> Accessories -> Notepad

Sinna võid kirjutada näiteks järgmise koodi:

<!DOCTYPE html>
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Lehekülje pealkiri</TITLE>
</HEAD>

<BODY>
<h1>Suur pealkiri</h1>
<p>Siin on tekstilõik</p>
<img src="http://www.viimsi.edu.ee/public/kodulehe_pais7_1.jpg" />
</BODY>
</HTML>

Tuleta meelde eelmisel tunnil õpitud kood.
Kui see on meelest läinud, siis spikker on siin:
http://www.w3schools.com/html/tryit.asp?filename=tryhtml_intro

HTML koodinäiteid saab testida siin:
http://www.w3schools.com/html/html_examples.asp

Notepad'i dokumendi salvestamine html-formaati.

Selleks, et veebilehitseja meie dokumenti oskaks avada, tuleb Notepadis valmis tehtud dokument salvestada HTML formaati.
Selleks klõpsa File -> Save As ning vali Save as type alt All Files (vt joonis allpool). Nüüd kirjuta File name reale oma faili nimi (näiteks esimene) ja lisa kohe nime järele punkt ning lühend html
Näiteks: esimene.html
Klõpsa save.
Nüüd leia oma dokument üles ning tee ta veebilehitsejaga lahti. Nüüd näed, milline see lehekülge internetis välja näeks.








Thursday, April 17, 2014

Tasuta koduleheruum www.zone.ee-s

https://www.zone.ee/et/tasuta-koduleheruum-registreeri/


Peale registreerimistaotluse kinnitamist (e-posti aadressile saadetav link) on lehekülg umbes 30 minuti pärast kasutusvalmis.

Valmis leheküljed saad sinna keskkonda üles laadida üle FTP. FTP programmi on võimalik oma arvutisse intalleerida.

Kui võimalus arvutisse installeerida puudub (nagu kooli arvutiklassis näiteks), siis saab kasutada ka veebipõhist FTP-d.

Veebiserveri aadress on web.zone.ee
Kasutajanimi: see, mille oma veebilehele välja mõtlesid
Parool: see, mille registreerimisel välja mõtlesid

Üks võimalus selleks on TXFTP

Veebilehitsejas avanev FTP klient

http://www.txftp.com/


Peale sisselogimist näed oma faile, mis veebiserveris asuvad. Sama töövahendiga saad sinna juurde teha ka kaustu.



Thursday, April 10, 2014

Mängu loomine Javaskriptiga (Silveri mängumootor)

Täna katsetame ühe mängu loomist ja vaatame veidi Javascripti koodi! Tegemist on GAG 11. klassi õpilase Silver Shnuri loodud programmiga, mida meie täiendame, et luua selle baasil oma mängu.

Mäng ise on näiteks selline: https://googledrive.com/host/0B6sVCcP1hKyCZFFWaTFka0lmak0/template.html

Selleks, et sellist mängu teha tuleb:
1. Otsida internetist üks pilt, mille peal olevate objektide kohta saate küsimusi esitada. Pildi pikem külg võiks olla kuni 800 pikslit.
2. Loo endale kas arvuti töölauale või parem oma võrgukettale kaust nimega "mang".
3. Salvesta pilt sellesse kausta. Muuda pildi nimi võimalikult lühikeseks ja ühesõnaliseks! Kindlasti pööra tähelepanu, mis tüüpi failiga on tegemist (jpg või png).
4. Nüüd ava link ja lae sealt alla kõik kaustas olevad failid.
https://docs.google.com/a/gag.ee/file/d/0BzdCsKohbshOdGZXZVpOaElrNXM/edit?pli=1


5. Salvesta need failid kõik samasse kausta, kus on ka sinu pildifail.
Kaustas peavad nüüd olema lisaks pildile sellised failid:
6. Nüüd otsi oma arvutist üles programm nimega Notepad (see peaks olema Start -> My Computer -> Accessories all) ja ava see. Ava Notepad'iga fail creator.html (selleks klõpsa File -> Open ja otsi üles kaust, kus see fail on ning siis selle sees olev fail).
Sulle avaneb mängu html kood, ole selle muutmisega ettevaatlik ja muudatusi tehes tähelepanelik!
7. Leia koodis üles joonisel näidatud koht ja kirjuta sinna jutumärkide vahele oma pildi nimi. Pilt peab kindlasti olema samas kaustas, kus creator.html fail ning sinna koodi sisse tuleb kirjutada pildi nimi koos faililaiendiga (see on tähelühend, mis asub peale punkti pildi nime taga).
8. Salvesta fail ja sulge.
9. Mine kausta, kuhu faili salvestasid ning klõpsa failil creator.html paremat hiireklahvi. Vali rippmenüüst "Open with" ja edasi mõni veebilehitseja, näiteks Google Chrome.
10. Ava fail veebilehitsejas.
11. Nüüd tuleb pildil olevate objektidega siduda küsimused. Hiljem, mängu mängides, kuvatakse vastajale küsimus ning tema peab pildil õiges kohas klõpsama.
Küsimuste sisestamiseks klõpsa pildil ning sisesta paremale tekkinud kastikesse küsimus või nimetus, mida mängija peab pildilt leidma.
12. Kui oled küsimuse sisestanud, siis märkad, et paremale ilmub tekst. Sisesta ära kõik küsimused, mida soovid küsida.
13. Ava nüüd Notepad programmiga fail template.html
14. Kopeeri pildi kõrvale tekkinud tekstiread. Ole tähelepanelik, et selekteeriksid välja AINULT need read, mitte kogu ekraanitäit!
  
15. Mine Notepadiga avatud template.html faili juurde ning kleebi see kood pildil näidatud kohale! Kirjuta koodi sisse ka mängu pealkiri (vt pilti) ning lisa pildi nimi (vt pilti).

16. Salvesta template.html fail ning sulge.
17. Ava fail template.html veebilehitsejaga (samamoodi, nagu avasid faili creator.html punktis 9.
18. Mängi mängu!

Juhend mängu loomiseks: http://www.scribd.com/doc/210459425/Silveri-mangu-loomine


Algallikas: https://www.smore.com/9c8q


Mängu avaldamine: http://www.scribd.com/doc/210469421/Silveri-mangu-avaldamine-GoogleDrive


Monday, March 31, 2014

Mängud programmeerimise õppimiseks

http://learn.code.org/hoc/1

Vaatame Scratcile vahelduseks ühte mängu, mille abil on võimalik samuti programmeerimise algteadmisi omandada.

Mängus on 20 taset, esimeste tasemete läbimiseks tuleb kirjutada linnule ette liikumise tee, et ta põrsa kätte saaks. Tegelase saab liikuma panna plokkidega

Edasi tuleb juhatada zombie lilleni.

Kui eelnevast jääb väheseks, siis jätka harjutamist siin:
http://learn.code.org/s/1/level/24

Ja veel edasijõudnumatele: http://learn.code.org/s/1/level/47

Ja veel edasijõudnumatele Flappy Bird mäng: http://learn.code.org/s/6/level/148

Rohkem variante leiad lehelt: http://learn.code.org/

Roboti liikumist saab programmeerida siin: http://light-bot.com/hocflash.html (NB! See leht on olemas ka nutiseadmetele!).


Monday, March 10, 2014

Pingpong kahele mängijale

Eelmisel korral alustatud pingpongimängu saab edasi arendada ka nii, et mängida saaks korraga 2 mängijat (lihtsalt reketite liikumist käivitavad erinevad klahvid).




Mängu alguses tuleb mängijat kindlasti teavitada ka sellest, mis klahvid reketeid liigutavad!

Friday, March 7, 2014

Monday, March 3, 2014

Mängu jagamine

Ma loodan, et praeguseks on vähemalt mõnel teist valmis ka mõni selline mäng, mida teistele näidata tasub.
Kui soovid oma mängu Scratch veebikeskkonnas teistele ka nähtavaks teha, siis klõpsa oma projekti juures nuppu "Jaga".

Edasi kopeeri oma mängu aadress aadressiribalt ja saada näiteks kirjaga sõbrale (või postita selle teema kommentaaridesse).

Kui soovid mängu oma blogisse või veebilehele vistutada (selliselt, nagu kõik Scratchi programmid programmeerimisringi blogis näha on), tuleb "Hõlmatud/ embed" alt avanevat koodi.


Friday, February 28, 2014

Joonejälgimise mängu täiendus

Väike täiendus eelmisel tunnil tehtud joonejälgimise mängule!
Nüüd tuleb vältida suvaliselt lendavaid välgunooli. Noolega kokkupuutumine viib tagasi algusesse.
Noolte arv kasvab levelite edenedes.



Ideed:

  • välgunoolte (vm takistavate objektide) puhul tuleta meelde või vaata detsembrikuus tehtud lumehelveste langemise skripti!
  • välgunoolega kokkupuutel (kui ... if plokk) tuleb liikuv objekt viia tagasi algusesse.

Monday, February 10, 2014

Lilleaed

Ülesandeks on teha programm, mis lavale, sinna kuhu hiirega klõpsati, iga kord erineva lille (varieeruvad kroonlehtede kujud ja värv)



Juhend (autor: Kersti Antoi) asub siin: http://rlpa.ttu.ee/scratch/h/lilleaed.pdf

Monday, January 20, 2014

Jalgpallimängu edasiarendus 3 - edasipääsemine järgmisele tasemele

Proovime mängu edasi arendada nii, et kui pallipüüdja tõrjub teatud arvu lööke, siis pääseb edasi järgmisele "levelile".

Esmalt tuleb paika panna tingimus, millega edasi pääseb. Kuna me küsime kasutajalt, mitu lööki ta soovib lüüa, siis ei ole mõistlik panna edasipääsu tingimuseks mingit konkreetset arvu. Parem oleks panna tõrjutud löökide protsent ehk mitu lööki kõigist löökidest tõrjuti.
Selleks tuleb tõrjutud löökide arv jagada löökide arvuga (andmete alt leiad mõlemad muutujad) ning see peab olema siis suurem ette antud piirist (alloleval skeemil on piiriks 50% ehk 0.5 ning see tähendab, et üle poole löökidest tuleb tõrjuda).


Teade "level2" viib mängu järgmisele tasemele. Selleks, et kasutaja saaks aru, et midagi on muutunud, võib disainida uue tausta, teha väravapiirkonda pikemaks (väravavaht peab rohkem liikuma).

Olemasolevaid skripte saab paljundada (parem hiireklahv skripti päises ja sealt valik "paljunda") ja siis sealt vajalikke osi muuta.

Näiteks pallilööja skript teisel "levelil" näeks välja selline.

Palli skript teisel "levelil" võib olla selline





Monday, January 13, 2014

Jalkamängu edasiarendus

Küsime kõigepealt, mitu lööki mängija tahab, et kass lööks


Proovi muuta palli "osuta suunas" seadeid nii, et kass lööks palli ainult väravasse (otse üles suund on 0 ja otse ette 90).

Peale mängu lõppemist võiks kass öelda, mitu lööki mitmest värvavaht tõrjus.