Tuesday, October 11, 2016

Alustame! Konto loomine http://scratch.mit.edu/ keskkonda!

Programmeerimist hakkame õppima http://scratch.mit.edu/ keskkonnas.
Selleks, et meie tööd ka hiljem alles jääksid, tuleb endale sinna kasutajakonto luua.

Kui keskkond on inglise keeles, siis muuda see enne eestikeelseks, selleks mine lehekülje allserva ja leia sealt keele kastike. Vali ripploendist Eesti ning leht muudub eestikeelseks.
  1. Kasutajakonto loomiseks klõpsa postituses oleval lingil.
  2. Leia ekraani paremast ülanurgast nupp "Ühine Scratchiga" ja klõpsa sellel.
  3. Mõtle endale välja kasutajanimi ja parool. Kasutajanimi võiks sisaldada sinu eesnime, nii on kergem sinu töid hiljem üles leida (NB! Palun pea kasutajanimi ja parool meeles või kirjuta üles, et järgmisel tunnil ikka keskkonda saaks sisse logida) 
  4. Edasi sisesta oma sünnikuu ja aasta, kas oled mees või naine ja riik (Estonia).
  5. Järgmisena sisesta e-posti aadress (Viimsi Kooli õpilased kasutavad kooli õpilase e-postiaadressi).
  6. Ja oledki keskkonna kasutaja ning võid kohe sisse logida!

Tuesday, May 10, 2016

Appide loomise keskkonnad - Appgeyser

Androidile

Keskkond, kus saab ilma programmeerimiseta luua erinevaid Android tahvelarvutile või telefonile mõeldud mänge, küsitlusi ja teste.
http://www.appsgeyser.com/create/start/


Peale keskkonda sisse logimist tuleb uue Appi loomiseks klõpsata nuppu "Create Now".
Valida on võimalik mitmete erinevate poolvalmis Appide vahel. Enamusel saab muuta kasutusel olevaid pilte ja lisada eestikeelset teksti, mida App töötamise ajal kuvab.
Vali mäng, mida soovid teha ning klõpsa sellel ikoonil. Täida vajalikud väljad (vajadusel küsi tõlkimisel õpetaja abi, keskkond on inglise keeles).
Refresh nupu abil saab keskkonda värskendada ja kõrval "mobiiliaknas" eelvaadet testida.

Kui olete oma Appi valmis saanud, siis klõpsake nuppu "submit".
Edasi kuvatakse teile mängu allalaadimise QR kood või veebilink. Need saab saata sõbrale, et tema ka saaks mängu alla laadida (Androidi telefonides tuleb mängu allalaadimiseks ja installeerimiseks lubada see tegevus ka nö mittetunnustatud lehtedelt, seda saab muuta seadete alt ... aga peale installeerimist muutke see jälle tagasi, et telefon või tahvel tundmatud programmid siiski blokeeriks).

Peale mängu allalaadimist ja installeerimist nutiseadmes saab seda seal ka mängida.

Programmeerimise ringi uudistevoo Appi saad endale telefoni või tahvelarvutisse tõmmata siit.
NB! QR koodi lugemiseks tuleb Sul nutiseadmesse tõmmata mõni selleks sobiv programm (kui sisestad Google Play otsingusse QR, siis tõenäoliselt leiad üsna mitu tasuta (FREE) Appi).
Mõned järeleproovitud variandid: Barcode Scanner, i-nigma





Wednesday, May 4, 2016

HTML alused

Proovime täna selle lehekülge abiga kirjutada html-keeles lehekülje ning seda siis veebilehitsejaga vaadata.

Lehekülje kirjutame programmis Notepad. Selleks ava oma arvutis Start -> All Programs -> Accessories -> Notepad

Sinna võid kirjutada näiteks järgmise koodi:

<!DOCTYPE html>
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Lehekülje pealkiri</TITLE>
</HEAD>

<BODY>
<h1>Suur pealkiri</h1>
<p>Siin on tekstilõik</p>
<img src="http://www.viimsi.edu.ee/public/kodulehe_pais7_1.jpg" />
</BODY>
</HTML>

HTML koodinäiteid saab testida siin:
http://www.w3schools.com/html/html_examples.asp

Notepad'i dokumendi salvestamine html-formaati.

Selleks, et veebilehitseja meie dokumenti oskaks avada, tuleb Notepadis valmis tehtud dokument salvestada HTML formaati.
Selleks klõpsa File -> Save As ning vali Save as type alt All Files (vt joonis allpool). Nüüd kirjuta File namereale oma faili nimi (näiteks esimene) ja lisa kohe nime järele punkt ning lühend html
Näiteks: esimene.html
Klõpsa save.
Nüüd leia oma dokument üles ning tee ta veebilehitsejaga lahti. Nüüd näed, milline see lehekülge internetis välja näeks.



Ülesanne 1
  1. Vaheta oma failis ära pilt (selleks otsi internetist meelepärane pilt vaata selle aadressi) ja lisa pildi alla ka link, kust pildi leidsid (osavamad võivad muuta pildi enda klikitavaks lingiks, kuidas seda teha, vaata siit).
  2. Lisa kodulehele pealkirjaks "Sinu eesnimi koduleht".
  3. Paiguta pilt pealkirja järele.
  4. Lisa kodulehele tekst, kus kirjutad, mida oled senistest programmeerimisetundidest teada saanud ja mida tahaksid veel teada saada!

Monday, April 25, 2016

Codecademy HTML-i alused

Codecademy on veebikeskkond, kus on võimalik õppida erinevates keeltes programmeerimist.
Osa kursuseid on seal juba ka eesti keelde tõlgitud.

Esimene "keel", mida me seal vaatame, on HTML. HTML keel on vahend, mille kaudu saab veebilehitseja aru, kuidas veebilehekülge näidata.


Avage lehekülg:
http://www.codecademy.com/tracks/web-et?jump_to=52ab6ad81f6cf89a35000001

ja klõpsake HTML alused.
Edasi on võimalik tundma õppida HTML keele ülesehitust. Jälgi vasakul aknas olevaid juhiseid ning kirjuta kood keskmisesse aknasse. Paremal ülanurgas näed väikeses aknas, kuidas kirjutatud kood veebilehel välja paistaks.

Wednesday, April 13, 2016

Scratchi mäng (jõeületus)

https://scratch.mit.edu/projects/3092883/

Proovi mängida lingil olevat mängu (autor: Tõnu Toomeoja, idee: http://dagobah.net/flash/riverIQGame.swf)

Mäng ei sobi nõrganärvilistele :)

Juhend:
1. Parvele mahub 2 inimest korraga. Ainult isa, ema ja politsei oskavad parve juhtida.
2. isa ei saa jätta tütardega, ema peab kohal olema
3. ema ei saa jätta poegadega, isa peab kohal olema
4. vang (triibulise särgiga tegelane) ei tohi olla ühegi perekonnaliikmega koos ilma politseita.

Mängu alustamiseks kliki sinist nuppu.


See mäng on analoogne ehk tuttavamale arvutimängule, kus jõge peavad ületama hunt, kits, kapsapea ja karjane.

  • Parve oskab juhtida ainult karjane (inimene)
  • Hunt ei tohi kitsega kahekesi jääda (sööb kitse ära), inimene peab juures olema
  • Kits ei tohi kapsaga kahekesi jääda (sööb kapsa ära), inimene peab juures olema
  • NB! Hunt ei söö kapsast!
Tee mäng, kus need 4 tegelast peavad parvega jõge ületama!

Selle mängu jaoks on sul vaja teha:
1. Taust, kus oleks jõgi
2. Sprait parv, mida saab liigutada
3. Eraldi spraidid inimene, hunt, kits ja kapsas