Wednesday, October 29, 2014

Skriptide omavaheline suhtlemine (teated)

Täna vaatame, kuidas saavad erinevad skriptid (ka erinevate tegelaste skriptid) omavahel suhelda ehk kuidas ühe skripti abil käivitada teist.

Selleks tuleb kasutada teateid. Leiad need "Sündmuste" alajaotusest
Skripti käivitamiseks võib olla ka teade teiselt skriptilt (selle ploki kuju on sarnane neile käivitusplokkidele, mille leiad samuti sündmuste alt).

teata ... ja oota käsuplokk saadab teate välja ja ootab seni, kuni teine skript on oma tegevuse lõpetanud ning jätkab siis programmiga.

Kui jätkame eelmisel tunnil alustatud parooli küsimise programmiga, siis täna võiks sellele lisada uue tegelase, kes ilmub peale õige parooli sisestamist (tantsimine või kostüümivahetus võib jääda).

Proovime valmis saada sellise programmikese, nagu siin allpool (parool on 123):


Spikker
Kassi skript saadab peale õige parooli sisestamist teate draakoni skriptile (teata tulevalja)

Draakon peaks olema alguses peidus, selleks võiks panna rohelise lipu klõpsamise alla Välimuse alt leitava käsu "peida".
Edasi tuleb draakonile skript, mis alustab tööd peale kassilt teate saamist.
Kui sprait on programmi lisades alguses vale pidi (draakon on seljaga kassi poole), siis kõige lihtsam on tema kostüüm teist pidi keerata. Selleks klõpsa lahti kostüümid ja leia paremast ülanurgast peegeldamise nupp 


Kui tahad, et draakon ka tuld purskaks, siis pead talle vastavad kostüümid ise joonistama ning lisama skripti kostüümivahetus (näiteks korda 10 korda ja siis erinevad kostüümid, peale kordust võtab draakon oma esialgse, ilma tuleta kostüümi, tagasi).

Teate "kassivastus" peale peaks kass teatama, et tema draakonit ei karda.

Kui soovid, et kass draakonit ründaks, lisa kassivastuse skriptile veel allolev lõik
Selleks, et draakon peale rünnakut kukuks ja "kaoks", tuleb talle lisada järgmine skript








Wednesday, October 15, 2014

Programmi suhtlus kasutajaga

Täna proovime panna programmi kasutajaga suhtlema nii, et ta reageeriks kasutaja poolt sisestatud andmetele.

Tervitamine ja parooli küsimine

Eesmärk: 
Tegelane küsib kasutaja nime ja peale nime sisestamist tervitab teda nimepidi! Edasi küsib tegelane parooli. Õige parooli sisestamisel hakkab ta tantsima.

Rohelised käsuplokid tulevad tehete alt. Nende abil saab teha matemaatikatehteid, seada tingimusi ja praeguse näite puhul saab kokku liita ka sõnu ehk tekste ühendada.
Tegelase tervitus ja vastus näeb välja selline:
Kui me tahame, et tegelane tegutseks edasi alles peale seda, kui oleme sisestanud õige parooli, tuleb lisada järgmised käsuplokid:
Järgmine skript küsib lisaks nimele parool ning õige parooli sisestamisel hakkab tegelane "tantsima".

Ülesanne edasijõudnutele:
Kui parool valesti sisestati, siis tegelane ütleb seda ning küsib uuesti (3 korda). Kui parooli on 3 korda valesti sisestatud, siis lõpetab küsimise.

Spikker



Valmis programmike võiks toimetada nii: